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아케이드 기판(Arcade Pcb)

케이브 도돈파치 아케이드 기판 노수령봉 怒首領蜂 CAVE ATLUS DoDonPachi Arcadeアーケード基板

by 레몬C 2022. 9. 8.
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안녕하세요.

레몬씨입니다.

 

 

 

이번에 소개해볼 기판은 도돈파치 탄막슈팅 아케이드 게임입니다.

저도 슈팅게임에 대해서는 막 전문적인 실력이나 지식이 있는 건 아니지만

어떠한 게임을 하면서 그 게임이 가지고 있는 게임성, 아트워크 그리고

차차 게임을 접근했던 그 과정, 스토리, 배경

이런것들이 아우러지면서 그 작품을 음미할 수 있는 일련의 행위에 즐거움을 느끼고 있습니다.

 

 

 

대부분의 고전 슈팅게임들은 어떤 거창한 스토리가 존재하지는 않지만

케이브에서 제작한 탄막슈팅게임들은 그래도 각각의 개성있는 스토리를 기반으로 하여

흥미롭게 표현한 작품들이 많다고 생각되어집니다.

 

 

 

잠시 라떼는 이야기를 해보자면 초등학교 시절에 엠파스라는 검색포털사이트가 있었습니다.

현재는 네이트로 연결이 되더라고요.

거기서 "이용성의 고전게임" 이라는 사이트가 있었습니다.

옛날 고전게임들을 도스나 98 운영체제에 가동할 수 있게끔 프로그램해놓아 다운받아서

많은 사람들이 즐길 수 있게금 만들어둔 사이트였습니다.

 

 

 

거기 사이트를 들어가면 가장 기억에 남는것이 "볼피드"

땅따먹기 게임이였네요. 일옥 아케이드쪽 보다가 이게 또 아케이드 기판으로 있더라고요.

참.. 잠시 흠칫했지만 제 기판을 수집하는 목적에는 거리가 멀어서

그냥 그림으로만 보는것으로 만족하는것으로....

왜 볼피드가 기억에 남느냐!

 

 

 

그것은 바로 키보드키와 스페이스바로 키보드의 작은소리로 지속적으로 게임을 플레이 할 수 있다는

강점이였지요.

방에 컴퓨터가 잠시 있었을때가 있었는데 그때의 틈을 이용하여 공부하는 척하면서

볼피드 했었던 기억이 있었네요.

다른 게임은 마우스 클릭이나 격투게임같은거는 또 다다다 갈겨야 되어서 소리가 엄청나게 컷었기 때문이었죠.

결과적으론 몰겜하는거 걸려서 뒤지게 맞었던 기억이 납니다. ㅋㅋ

 

 

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아무튼 볼피드도 볼피드지만 그 중 다운받아서 할 수 있었던 슈팅게임이 몇가지가 있었는데

가장 즐겁게 했었던 게임이 하나가 있었는데

라이덴 1을 제일 많이 했었던것 같습니다.

화면을 최대화 시켜놓으면 약간 프레임 드랍이 있으면서 게임이 느려졌던 기억이 나기도합니다.

빨간색 범위 발칸공격보다는 파란색 레이저나 보라색 록온레이저 공격을 즐겨했었던것 같습니다.

최근 알게 된 사실인데 보라색 레이저가 유도록온레이저가 보기만 봐도 셀 것 같았는데

빨간색 범위공격 발칸보다 약하다고 하더라고요.

폭탄도 집속탄이나 강력한 한방의 열 핵폭탄들의 사운드들이 귀를 더욱 즐겁게 했었네요.

빨간색과 파란색 기체가 아주 심플하면서도 고전 비행도트 느낌을 잘 살린 게임이 아닌가 생각됩니다.

 

 

 

몇년 후 대학교 들어가면서 코맹맹이 소리를 내는 여성의 게임 캐릭터가 있었습니다.

곤충과 사투를 벌이는 공주님 컨셉의 벌레공주 시리즈에 푹 빠지게 들었죠.

"오 이건 내 취향이야!"

그때 처음 케이브 회사를 알게되었습니다.

그러고 엑스박스360을 사고 패키지도 하나둘씩 구입하기 시작했는데요.

패키지도 어렵게 구매대행하는 사이트에 들어가서 어렵게 구입했던것 같습니다.

하지만 실질적으로 손이 많이 가는건 휴대폰이였네요.

그때 아이폰으로 벌공시리즈와 도돈파치 대왕생, 대부활, 맥시멈 뿐만아니라 에스프가루다 2

이렇게까지 출시되어서 휴대폰으로 많이 즐기곤 했었습니다.

 

 

 

회사에 문제가 많이 있는지 현재는 업데이트가 되질 않아 대왕생, 대부활, 맥시멈 이렇게밖에 플레이가 안되더라고요.

지금이라도 좋으니 얼른 업데이트해주세요...

업데이트가 안된지 꽤 오래된것으로 알고 있습니다. 

 

 

 

여기까지보면 도돈파치와 관련된 추억은 전혀 없다고 볼 수 있는데요.

오락실에 대한 경험도 없고 아무 접점이 없지만 이렇게 늦게나마 흥미를 가지게 된 것은

도돈파치 시리즈에 대한 관심의 정도가 부족한것 같습니다.

 

 

 

칙칙한 슈팅게임에 여성형 캐릭터가 나오는것만으로도 흥미가 올라갔으며 그때 당시에는 오로지 그것에만

눈이 돌아가 있었으니까요.

실질적인 게임성을 보지 못하고 여성형 캐릭터, 음성들이 어우러져 게임에 대한 집중도와 흥미만에 관심이

쏠려져있어서 도돈파치에 대한 시리즈나 케이브 회사가 어떤것으로 먼저 시작된것인지 그런것에는 관심사가

전혀 없었기때문이지 아닐까 생각이됩니다.

 

 

 

그러고 난 후 기판을 시작하는 과정에 이 기판이라는 물건이 어디에서 만들어졌고 그 기원에 대해서

같이 공부를 해보면 플레이 하는데에 의미도 있고 재미를 더욱 느낄 수 있는것 같아서 시작하게 되었습니다.

또 관심있는 분야기도 하고 이것을 '내 것화' 하고 싶은 마음이 굴뚝같이 들었습니다.

그렇게 본 것이 케이브의 최초의 탄막 슈팅게임인 '도돈파치' 에 관심을 가지게 되었습니다.

 

 

 

제가 기판을 구입하기전에 고려하는 세가지가 있는데요.

 

1. 그 당시 풍미를 누렸던 게임

2. 대부분의 사람들이 인정하는 명작인 게임

3. 과연 이것을 사서 내가 얼마나 재미있게 즐기고 오감으로 느낄 수 있는지

 

위 세가지를 충분히 고려한다음에 구입을 결정하게 됩니다.

그 중 마지막 세번째에서 한번 더 고심을 하게 되는것이

진짜로 질리지 않고 '매번 할때마다 새로운 느낌과 감정을 받으면서 플레이 할 수 있을까' 라는

생각을 한번 더 하고 이게 명확해진다 싶으면 구입을 생각하게 됩니다.

 

 

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도돈파치 구입기 : 도돈파치 기판을 찾아나서다.

 

 

도돈파치 기판을 찾는데는 그렇게 오랜시간이 소요되지는 않았습니다.

다만 우선 순위가 있어서 기판을 구매하는데에 후순위에 있었던것 같습니다.

 

 

 

먼저 가장 고가로 올려진 탑스 사이트의 매물입니다.

아마 탑스는 외국사람이 매입을 해서 사볼테면 사봐라는 심보? 약간 그러한 느낌을 지울 수가 없는것 같습니다.

이건 올해 2월정도쯤에 올라온거 같은데 지금까지 나가지 않는것을 보면 가격적인 문제가 있다고 보여지는것 같습니다.

물론 저도 탑스에 연락을해서 구매를 고심을 했지만 이건... 너무비싸지 않나라는 느낌을 지울 수 없어서 

그냥 그림에 떡으로만.. 보는것으로 만족을하는걸로 생각을 하게 되었습니다.

 

22.09.08. 탑스에 있는 도돈파치가 8월중으로 보이지가 않습니다.

물건을 내린것으로 추정되는데 흠... 팔렸는지는 잘 모르겠습니다. 

 

 

 

19년도 일본 옥션 매물입니다.

링크가 말소되어서 사진으로만 발췌를 하게 되었습니다.

정크품으로 9만엔대에 낙찰이 되었네요.

이때 당시만해도 기판값이 거의.. 100만원 전후였군요.

 

 

 

19년도 지프론트 매물입니다.

판매가는 16만 5천엔

작동하는 기판가게의 매물이네요.

 

 

 

20년도 일본옥션 매물입니다.

작동품 낙찰가액은 12만엔, 가격이 점점 상승하는 동향을 보여주고 있습니다.

 

 

 

동일한 20년도 일본옥션 매물입니다.

인스트럭션은 상태가 좋지 않아보이지만 순정품인 매물.

16만엔 낙찰가입니다.

 

 

 

https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b561485804

 

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21년도 일본옥션 매물입니다.

비슷한 16만엔대에 마무리된 매물입니다.

 

 

 

https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/1008955414

 

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21년도 일본옥션 매물입니다.

좀 더 가격이 상승한 17만엔대에 정리된 매물입니다.

 

 

 

정확한 정보의 사진은 없지만 제가 스루가야에도 도돈파치를 올해 초에 본기억이 있습니다.

이때 20만엔에 올려져있는것을 확인했었습니다.

속으로 이거 20만에도 올려져있으면 누가 사갈까 생각하고 있었는데 한 4월달에 팔린것 같더라고요.

 

 

 

https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/g1047017209

 

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이것이 올해 첫 매물은 아니고 두번째 매물인것 같습니다.

2월달에도 하나 팔려나간것을 본 기억이 어렴풋이 나는데 소스를 못 찾겠네요.

가격은 좀 더 상승한 19만엔대에 낙찰된 물품이네요.

 

 

 

https://page.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/k1058750654

 

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ご覧いただきありがとうございます。こちらはアトラス怒首領蜂の基板になります。ジャンク山発掘でテスト環境がなく動作不明のためジャンク出品になります。インストはカラーコピーの

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그 다음 이것이 올해 7월달에 올라온 매물입니다.

정크품으로 출품을 했는데 동작환경 사진도 없어서 이걸 살까 말까 하다가 그냥 포기를 했습니다.

만약 저 가격으로 들여온다고 가정하고 한국으로 들여오는데까지가 대략 150만원정도인데 정크품을 산다는

그럴 용기가 없었기때문에 솔직히 큰 돈을 쓰는 상황에서 좋은 제품, 작동품을 사는것이 목표인데

만약 꼽아서 작동이 안된다던가 그런 상황이 발생하는 사태를 겪고 싶지 않아서 이것은 그냥 놓아주기로 했습니다.

저도 기판 수리를 서울에다가 한개를 맡겨놓았는데 언제 수리가 될지도 모르고 기약이 없어 오고 가는데 시간이며 돈이며

이런 부대비용도 합하면 그냥 좀 더 주고라도 작동품을 사는게 맞을것 같아 가만히 있었네요.

기판 수리에 가까이 있으신분들께서는 한번 도전해볼만 매물인것 같았습니다.

 

 

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그러다가 작동품 매물이 하나 더 비슷한 날짜에 올라오게 됩니다.

 

 

 

제품의 사진도 잘 올려놓으셨고 제 기준으로 보았을때 기판의 상태는 꽤 깔끔해보였습니다.

 

 

나름의 민트급인 기판 상태의 매물

고심을 많이 했는데요.

이 정도면 기판상태도 괜찮고 작동품으로 준수한 상태인것 같아 낙찰을 받으려고 시도했습니다.

아마 이 매물을 다른 대행입찰자가 한분 계셔서 경쟁을 19만엔까지 조금씩 올리시는것 같더라고요.

이때 저도 집에 있는 상황이 아니고 외부에 있다보니 계속 입찰을 붙잡고 있을 수가 없어서 가격을 팍팍 올렸네요.

 

 

 

결국엔 224,000엔에 낙찰을 받았습니다.

좀 오버해서 낙찰을 받았지만 매년 일본옥션을 모니터링을 할 것도 아니고 이 정도의 깔끔한 제품은

또 만날 수가 없을것 같아서 마지막까지 붙들게 되었네요.

아쉬운것은 인스트럭션이나 부속품이 없지만 나중에 카피로 사용하다가 매물이 나오면 구해볼까하는 생각정도만 있네요.

가장 중요한건 게임이 작동이 되어야하고 상태가 좋은것이 1순위이니까요.

게임을 하지 못하면 인스트럭션이든 설명서든 무슨 의미가 있을까 싶더라고요. 

 

 

 

개인적으로 기판에 구입에 대해 한가지 생각이 있는데요.

야후옥션에 물건들을 보면서 기판에 대한 작동사진, 부속품 사진들을 차례대로 

각각의 상태를 이해하기 쉽게 올려놓으신분들이 있는 반면에 지금 시대가 어느시대인데 구닥다리 카메라로 찍은듯한

물품사진을 보고 이게 깨끗한 기판인지 아니면 아니면 어떤 하자가 있는것인지 구매자들이 탐정들도 아니고

진짜 이상하게 올려놓으신 판매자들도 있더라고요. 물론 옥션 거래 경력이 오래된거는 알고있지만 참... 

이런 부분에 소홀하신 분들도 더러 있는것 같더라고요.

그래서 아무리 정품이다. 일본 내수용 기판이다. 적어 놓아도 사진의 상태가 마음에 들지 않으면

구매하기가 꺼려지더라고요.

직접 실물보고 거래하면 좋겠지만 제품 특성상 그러지도 못하는게 현실이지만요.

그래서 매물 사진들이 나름 준수하게 잘 올라와있거나 깨끗한 상태인것 같으면 구매를 고려해봐도 좋을 것 같습니다.

사진에 대한 잡설을 하나 말해보았네요.

 

 

 

이렇게 해서 제 케이브 기판의 콜렉팅? 까지는 아니지만 도돈파치 시리즈에 대한 수집은 끝이 난것 같습니다.

대부활이나 대왕생, 그리고 돈파치도 있긴하지만 그렇게 손이 가지도 않을 뿐더러 게임의 시스템이나 아트연출을 포함한

여러요소들을 복합적으로 볼때 흥미가 없어 위에서 언급했던 기판들의 구매 계획은 없습니다.

물론 잘 만들어진 게임들이 맞지만 제 개인적으로 도돈파치 시리즈 중에는 

 

뛰어난 그래픽은 아니지만 고전적인 스프라이트 비행연출과 도돈파치의 존재 의미!

그리고 히바치(화봉)의 연출을 가장 미려하게 잘 표현한 도돈파치

미래세대의 폭팔적인 아트워크를 집대성하고 최종보스의 히바치(양봉, 음봉)연출을

양면으로 도드라지게 표현한 최대왕생

 

위의 두 시리즈가 가장 잘 만들어진 게임들이 아닐까 생각합니다.

 

 

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드디어 도착한 도돈파치 기판!

물품을 낙찰받고 받는데에까지는 넉넉하게 1주일정도가 소요되었던것 같습니다.

세금까지 포함하여 대략 250만원이 소요가 되었습니다.

 

 

 

조심히 개봉해보니 스펀지를 위아래로 덮어놓았네요.

 

 

 

 

도돈파치를 휘갈겨 써놓았네요.

 

 

 

 

천천히 뽁뽁이를 벗겨내고 찍어봅니다.

보관만 해놓았던것인지 녹색이 진한 상태의 깨끗한 PCB 모습이 보여집니다.

 

 

 

 

받고나서 이렇게 기판이 깨끗할 수도 있구나를 느꼈네요.

좀 의외여서 놀랐습니다.

 

 

 

 

뒷면부도 녹이 슬거나 다른 어떤 상처없이 깨끗한 모습을 보여주고 있습니다.

 

 

 

 

검사필증인 스티커도 상태가 양호하네요.

 

 

 

 

 

이 아틀라스 각인 하나로 내수판과 해외판 가격이 상당하게 차이가 난다고 합니다.

해외판은 각인이 없다고 합니다.

 

 

 

 

제 도돈파치 기판 넘버링은 155입니다. 넘버링이 천차만별이여서 총 몇장이 생산되었는지는 잘 모르겠네요.

 

 

 

 

그럼 바로 제 슈팅을 담당하고 있는 아스트로시티에 바로 꼽아봅니다.

저는 왜 도돈파치 메인 로고 화면이 빨간색에 불에 타고 있을까 고민을 해보았는데

도돈파치에서 맨 마지막 진보스인 히바치를 한자로 '화봉'으로 표현했더라고요.

그것을 기초하여 히바치가 불에 타고 있는듯한 연출을 보여주는것을 보고 이해를 했네요.

이런것을보면 이런 스토리나 배경 등 각기의 연관성에서 높은 디테일을 보여주는것 같습니다.

 

 

 

 

첫판 해보았는데 3라운드 중간쯤에 사망을 했네요.

플레이하면서 막 화려한 연출은 아니지만 투박한 느낌의 기계화 행성의 전투부대들과 싸운다는 느낌을 

너무나 잘 표현한것이 아닌가 생각이 들더라고요.

게다가 레이저를 쏘고 있는 상태에서 폭탄을 쏘면 레이저 출력이 강화되는듯한 연출을 보여지는데 이게 쾌감이 

장난이 아닌것 같습니다.

 

 

 

 

여기까지가 기판에 대한 리뷰를 간단하게 진행해보았고요.

이후로는 도돈파치에 대해서 완전분해를 해보려고 합니다.

기판을 분해한다는 뜻은 아니고요. ㅎㅎ

다른 케이브 게임들을 보면 XBOX 패키지로도 내고 다른 아트워크나 공략본들도 특전으로 많이 껴놓아서

게임에 대한 설명이 굉장히 자세하게 녹아들어있는것들이 있는데요.

90년도 게임이여서 그런부분은 적은게 흠이긴 합니다만 심도있게 정보를 찾아본 결과

아케이드 게임들을 전문적으로 다뤄놓은 게메스트 잡지에서

도돈파치에 대한 부분을 상세히 적어놓았더라고요.

그래서 이 모든부분들을 제가 모으고 모아 총망라시켜 정리해보았습니다.

아마 다른 해외사이트에 있을지도 모르겠지만 저만의 스타일로 기술해보았으니 천천히 즐겨주시면 감사드리겠습니다.

 

 

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  <도돈파치 소개 코너 : 도돈파치에 대해서 심층분석 해보자!>

 

 

 

궁극의 탄막에 도전하라!

도돈파치

사실은 초심자에게도 착한게임이야(???)

 

저기요.... 이게 초심자를 위한 게임이라고요?

 

 

■ 화가 난 모양이다..

 

    - 재작년 아틀라스에서 발매돼 슈팅게임팬들을 중심으로 큰 인기를 얻었던 명작 수령봉의 속편이 드디어 등장한다.

       정식명칭도 노수령봉.

 

    - 느낌은 전작을 보다 과격하게 진화시킨 작품. 전작을 좋아했던 플레이어라면 확실히 빠져들게 되어 있으니 안심?

       해도 좋습니다.

 

    - 전작을 모르는 사람들을 위해 수령봉의 기본 시스템도 포함해 파워업한 부분에 대해서 해설해보겠습니다.

 

■ 타입과 강화의 셀렉트

 

    - 우선은 이 시리즈의 특유의 기체별 특징과 조작에 대해서 이야기해봅시다.

 

       샷 버튼(A버튼)을 연사하고 있을 때는 샷이 발사된다. 그리고 이 시리즈의 기체 특징인데 샷버튼을 길게 누르고 있을

       경우 공격력이 높은 형태의 레이저가 발사된다. 이 레이저 발사중에는 기체 이동속도가 상당히 느려지는것도 포인트.

 

    - 기본적으로 대 보스전에서 사용하는 경우가 많아 미세 조정에 의한 탄환을 쉽게 피하기 위하여 주로 사용됩니다.

 

    - 이번 작품도 전작과 마찬가지로 A ~ C까지의 3타입 중 기체를 선택할 수 있습니다.

       자신의 성향에 맞는 타입을 선택하고 무기 타입을 선택하여 고를 수 있는데 샷 강화형 또는 레이저 강화형 둘 중에

       한가지를 선택할 수 있습니다.

      샷 강화형은 2연장 공격을 채용하며 레이저 강화형은 자코를 관통하는 레이저로 강화합니다.

      같은 타입이라도 어느쪽을 강화하느냐에 따라서 플레이 내용에 상당한 영향을 미칠 것입니다.

      그러므로 이번 작품에서는 3타입 2강화 선택으로 6개의 색다른 플레이를 경험할 수 있을것입니다.

 

 

■ GPS에 대해서

 

    - GPS란 Get Point System 의 약자로 전작부터 이어져 온 시스템입니다.

       적을 연속적으로 파괴함으로써 콤보 보너스가 점점 올라가는 시스템입니다. 

       "적을 연속해서 파괴한다"는 점에 대해서 이야기 해볼까 합니다.

 

    - 이번 작품에서는 화면 좌측 상단에 GP미터가 있는데 이 미터가 0이 되기 전에 다음 적을 파괴하면 히트수가 

       연결되어 올라가도록 시스템이 되어 있습니다.

      

    - 적의 수가 적고 아슬아슬하게 히트수를 이어가야 할 곳에 대해서는 GP미터를 확인하면서 조금씩 적을 쏘면서

      공략하는것도 이 게임을 풀어나가는데에 중요한 테크닉이 될 것입니다.      

 

★ 단단한 적에게 레이저로 조사중일경우에는 콤보가 끊키지 않습니다.

 

 

    - 또 GP미터는 기본적으로 적을 파괴하지 않으면 점점 줄어들지만 예외로 내구력이 있는 적에게 레이저를 계속 

      맞추는 동안에는 일정이하로는 내려가지 않도록 되어 있습니다.

 

    - 덕분에 이번 작품에서는 견고한 적도 연속으로 출현하는 곳에서도 콤보를 노릴 수 있도록 설계가 되어있습니다.

 

    - 콤보 연속중에 봄을 사용해 적을 파괴한 경우에도 이번 작품에서는 히트수로 카운트되게 되어있습니다.

      이처럼 GPS는 전체적으로 콤보를 연결하는데 유리한 환경을 받고 있으며 근본적으로 이번 작품의 적의 출현수가

      많기 때문에 전작에서는 생각 할 수도 없는 히트수를 낼 수 있는 스테이지도 있습니다.

 

 

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타입과 강화의 셀렉트

 

■ A타입

 

    - 왼쪽이 샷강화형이며 오른쪽이 레이저 강화형입니다.

 

    - A타입은 샷 폭이 좁은 전방 집중 공격형입니다. 

      좌우에서 자코로 둘러싸이는 상황에서는 약한 모습을 보이며 3타입 중 가장 빠른 속도를 가지고 있습니다.

 

 

■ B타입

 

    - B타입은 레버 입력으로 옵션들의 탄의 발사방향을 제어할 수 있는것이 특징입니다. 

      매니악한 조작성을 가진 기체이므로 사용성에 다소 차이가 있는 기체입니다.

 

■ C타입

 

    - C타입은 와이드 샷을 장비하고 있으며 화면 전체를 커버할 수 있는 샷이지만 기체 속도가 느립니다.

      가장 다루기 쉬운 초심자 기체로 보여지고 있습니다.

 

 

 

★ 잔봄의 게이지가 맥시멈

 

    - 우선 초보자에게 친숙하게 다가가기 위한 변경점으로는 죽을때마다 봄 개수가 늘어납니다.

      첫번째는 3발을 들고 시작하지만 미스가 날때마다 4발.. 5발.. 최대 6발까지 늘어나게 됩니다.

 

    - 커패시티 보너스의 시스템은 사라졌으며 봄 보유수가 6발에서 1개의 봄을 더 취득할시 "맥시멈" 상태가 되어

      아무것도 하고 있지 않더라도 카운터가 엄청난 속도로 올라가게 됩니다. 다만 보스전에 돌입시에는 멈추게 됩니다.

      점수가 올라가는 속도는 GP게이지 옆에 X2나 X3로 표시가 되어집니다.

      이 부분이 스코어링의 핵심이 되는 시스템입니다.

 

■ 대 보스전시

 

    - 보스전에도 히트수에 따른 보너스 점수가 들어가게 됩니다. 보스에 대해 레이저로 조사하고 있으면 히트수가 조금씩

      상승하게 됩니다. 다만 샷으로 변경하게 된다면 히트수는 줄어들게 됩니다.

 

    - 또한 전작에 비해 보스 내구도가 표시된것도 친절한 변경점입니다.

 

 

■ 적탄이 모두 아이템으로

 

    - 봄샷이나 보스나 일부 대형적을 파괴했을 때 화면상의 적탄이 모두 점수 아이템으로 바뀌어 버립니다.

      아이템은 그다지 고득점의 조건이 아니므로 중요도가 낮지 않을까 생각이 될지도 모르지만 적탄이 순식간에

      아이템으로 바뀌는 장면은 압권이기도 합니다.

 

 

 

★ VOL. 1 도돈파치 탄막 콜렉션!

 

사진상에 나오는건 3라에 나오는 중간보스인데 저런식으로 목화솜을 뿅뿅 뿌려댑니다. 

탄막 연출에도 굉장히 신경을 많이 썼다고 생각합니다.

 

 

 

지옥의 입구 신으로 가는 계단

 

■ 솔직히 초보자에게도 권하고 싶다.

 

    - 적탄이 화면을 가릴정도의 사진들을 보면 슈팅은 그다지 능숙하지 않은 사람들에게 무리라고 생각할지도 모르겠지만

      그래도 한번쯤은 플레이를 권하고 싶습니다.

 

    - 기체의 피탄 판정은 매우작고 사진으로는 알 수 없지만 적탄은 느리므로 탄환 회피의 묘미를 마음껏 느낄 수 있습니다.

 

어쨌든 "즐겁게 하자" 라는 개발자의 의지가 담겨있는 양질의 게임이며 초보자 슈터에게 권하고 싶은 바입니다.

 

가장 중요한것은 마음의 스피드와 파워!

 

 

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기분은 A급 슈터?

어떤 총알이라도 피할 수 있을 것처럼 보이지만 무리하면 꼭 죽는다.

 

 

파워 VS 파워, 이 게임의 본질이자 적과 맞서 싸우면서 차분하게 즐길 수 있는 '노수령봉'

 

공략에 들어가기 앞서 기본적인 지식을 조금 파고들어가봅시다.

 

■ 역시 이번에도 있다.

 

    - 전작 '수령봉' 에서도 각 면당 12마리씩 존재했던 벌 아이템, 이번에도 존재합니다.

       기존에는 10만점이 최고였지만 해당 면의 모든 벌을 취득한다면 점수는 더욱 상승하게 됩니다.

       1면에서 노미스로 클리어 했을시 10만점

       2면에서 노미스로 클리어 했을시 20만점, 3면에서는 30만점까지 올라갑니다.

 

       이번 작품에서는 면당 13마리가 존재합니다.

 

■ 초심자에게도 쾌감!

 

    - 노수령봉에서 중요한 스코어링 요소가 되고 있는 GPS 시스템

       적을 빠르게 연속적으로 쓰러뜨려감으로써 콤보가 표시되고 그에 따른 고득점을 취득이 가능

       전작에서는 비교적 노려도 잘 연결되지 않았지만 이번에는 조금 다릅니다.

 

    - 무엇이 다르냐 하면 적의 수가 많아졌다는 부분입니다.

       적당히 쏘기만해도 콤보가 연결되어 버리기 때문에 초보자도 용이하게 콤보메타를 보고 성취감과

       쾌감을 얻을 수 있는 부분도 꽤나 크게 작용하고 있습니다.

 

 1면에서 불리고 있는 엄청난 콤보량 181HIT, 합격!

 

 

왜 죽을 수 없을까?

 

■ 충격적! 이것이 피격되는 판정이다!!

 

    - 무심코 시작한 노수령봉 플레이어들이 순간 탄막폭탄에 공포를 떨다가 안도의 한숨을 쉬는 그 짧은 시간

      이러한 일들은 자주 일어나고 있습니다.

 

      적탄의 폭풍속에서 100% 죽었다고 생각했지만 아무일도 없었던것처럼 피하고 있는 장면, 이유는 무엇일까요?

      그건 간단한 답변입니다.

      기체의 판정이 작기때문입니다. 전작부터 기체의 판정은 작기로 유명했지만 이번 작품에서는 기체별 판정자체가

      조금은 다릅니다.

 

    - C타입이 약간 아래로 위치하고 있기에 각 기체별 판정을 기억해두면 회피에 도움이 됩니다.

 

 

■ 총알은 모두 같다.

 

    - 파란색 둥근 총알, 분홍색의 약간 큰 둥근 총알, 분홍색의 작은 총알, 십자 모양의 총알, 바늘 같은 총알

      노수령봉에서는 여러가지 총알이 마구 날뛰고 있습니다. 

      그런데 이 총알들이 피탄 판정은 모두 동일한 크기입니다.

      이게 루머라고 말하실 수도 있겠지만 이건 개발자를 통하여 얻어진 객관적인 사실입니다.

 

    - 보통은 큰 총알들이 많이 뿌려지는 스테이지들은 두렵지 않으며 반대로 비슷한 정도의 탄밀도로

      작은 총알이 뿌려지는 곳은 세심한 주의를 기울이게 되어있죠.

      인간의 시각을 현혹시키는 이 기법은 제작자의 의도가 숨겨져있다고 볼 수가 있겠습니다.

 

■ 빛나라! 제 2회 탄막 컬렉션

 

    - 피탄 판정을 이용한 탄막을 여유롭게 피하는 장면이 보여집니다. (전혀 여유롭지 않습니다만...)

 

 

 

■ 이것이 소문의 GPS!

 

    - 스코어링을 하는데 매우 중요한 겟 포인트 시스템(GPS), 여기서 그 원리를 설명하고자 합니다.

      연속으로 히트해 나가기 위해서는 화면 좌측 상단의 미터가 없어지기 전에 다음의 적을 쓰러뜨리면 됩니다.

      레이저가 중형급 이상 적에게 조사하는 동안에는 미터가 일정량 이하가 되지 않는것이 이번 작품의 특징입니다.

 

    - 그럼 실제로 어느 정도의 점수를 벌어들일 수 있을까요?

      간단히 정리하면 GP표시는 1히트수마다 가산되어지고 있는것이 아니라 해당 콤보로 얼마만큼 점수를 취득했는지에

      대해 보여지는것입니다.

 

      표를 보시자면 각개 격파 했을 경우엔 총 12000점입니다. 하지만 연속 5히트수로 GP표시를 가산했을 경우엔 55000점

      으로 보여지게 됩니다. 대략 콤보를 했을 경우와 안했을 경우에의 점수차이가 4배 넘게 차이나는것을 쉽게 이해하실 수

      있습니다.

      

      (1히트 기본점수) + (X-1까지 쓰러트린 적의 점수 합계) + (X-2까지 쓰러트린 적의 점수 합계) + .....

      = X히트째의 합계 득점

 

GP표시에 너무 심오하게 생각할 필요 없이 그냥 해당 콤보가 끊어질때까지의 점수를 얼마나 벌었냐! 

이 정도로만 생각하면 좋을 것 같습니다. 추가로 콤보를 하면 점수가 확연히 차이가 난다는것도 덤으로 보시면 되겠네요.

 

 

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수령의 도전을 받아 세워라!

 

도돈파치 소개의 특별편으로 [화봉]의 소개와 노수령봉 팬들이 기다려온

개발자 인터뷰를 개재하였으니 마음껏 읽어라!

 

 

 

탄막 콜렉션 최종회!

긴 싸움의 끝에 탄막의 연구가 존재했다.

 

수령의 목소리

 

    - 수령에게 춤을 추며 2주차까지 돌입한 나는 지금까지와 다른 격렬한 공격에 다소 당황을 하였지만 어떻게든 진입해

      나갔습니다.

      6면 보스까지 도달해 끝까지 파괴하고 겨우 끝났다고 생각한 그때.. 악마의 중얼거림..

 

 죽는것이 좋다

 

수령의 목소리가 다시 내 귀에 들려왔다.

 

"용케도 여기까지 왔군, 당신들은 나의 모든것을 빼앗아 버렸다. 이는 용납될 수 없는 반역행위라 하겠다.

 이 최종 귀축병기로 당신들의 죄를 내 스스로 처벌하겠다."

 

 

A급 슈터도 항복

사상 최대의 탄수

 

최종귀축병기와의 조우

초미려한 탄도 그리고 탄막귀신의 몸체

 

이것이 귀축주인, 귀축의 미학이다.

 

 

캐노피 너머로 보이는 풍경은 모두 녀석의 총알이였다!!

 

 꼬리의 바늘에서도...

 

    - 어떤 명령에 복종하는 전투기 조종사일지라 할지라도 한순간에 절망을 느끼게 됩니다. 최종귀축무기라 불리우는

      이 녀석의 공격패턴은 발광하기 그지 없었고 이 탄막을 눈앞에 둔 나도 발광하기 일보직전이였습니다.

 

서서히 다가오는 공포

 

      꼬리에서 나오는 독침에서도 수많은 탄막이 뿜어져나오는 장면, 그야말로 생존률 0%

 

 

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그것은 서막에 불과했다

<화봉 출현>

최후의 출연자 등장

 

■ 화봉의 특수능력에 대해서 : 봄 배리어

 

    - 이제는 안될것 같아... 무적시간에 봄을 이용하여 격파해볼까? 화봉에 접근하지만 녀석은 억지로 쓰러뜨릴 수도 없게

       봄 배리어 능력까지 가지고 있었다. 나는 절망했다.

 

 

인지를 초월한 탄막

신은 인류를 버렸는가? 더 이상 총알회피는 하기 싫다. 나는 멋지게 재가 되어버렸다.

 

 

 

 <개발자 인터뷰 코너>

이것이 우리의 방식이다!!

 

97년 3월 강경한 슈터들을 한군데로 모이게 하는 슈팅게임이 등장했습니다.

게임 이름은 '노수령봉'

왜 이렇게 뜨거워질 수 있을까?

왜 이렇게 빠져들게 하는가?

개발사는 주식회사 CAVE, 그 실체는 수많은 명작 슈팅은 세상에 배출해 온 토아플랜의 스태프들로

구성이 되어 있었습니다. 

그들의 슈팅에 대한 뜨거운 고집을 여기서 확인해주셨으면 합니다.

 

97년 4월 1일, (주) 아틀라스본사에서

 

 

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 당초 예정으로는 2주차 4면까지..

    

   ● 우선 개발의 IKD(이케다)씨와 카미야마씨의 과거에 다루어 온 작품과 노수령봉 중에 어떤 부분을 

      담당하셨는지 묻고 싶습니다.

 

      IKD - 과거에 다룬 작품은 토아플랜 시대를 포함하면 'VㆍV, Batsugun, 수령봉' 그리고 '노수령봉' 이렇게

      총 4작품이군요. '노수령봉'에 관해서는 기획부터 제작 진행까지, 자기관계부터 적 캐릭터의 배치

      관계까지 포함해서 대부분 카미야마씨와 반반정도로 만들었습니다.

 

      카미야마 - 저는 바츠군과 노수령봉, 이렇게 두 작품에 참여했습니다. 노수령봉에서는 주로 캐릭터와

      보스 관계의 프로그램을 담당하고 있었네요.

 

   ● 완성에 이르기까지의 과정을 가르쳐 주시겠습니까?

 

      IKD - 작년 2월쯤에 기획을 시작하자마자 개발에 들어갔어요. 그래서 약 1년 후, 1월쯤에 드디어

      5면까지의 완성된 버전으로 촬영테스트를 했는데요. 거기서부터 6면이나 2주차 최종보스등의 조정 등

      올해 다음달 AOU 쇼도 있어서 막판에 상당히 정신이 없었네요.

 

   ● 제가 처음 빌린 노수령봉 기판은 분명 2주차 4면까지의 설정이였습니다만 당시는 아직 최종 조정단계

       였을까요?

 

      IKD - 네 초기엔 2주차 4면에서 끝날 생각이였거든요. 2주차 난이도 추이로 미루어 보아 6면이 맞을 것 같아

               6면으로 조정을 하였네요. 홍보랑 기타 여러가지 사정이 있어서 롬 마스터 업이 늦어졌습니다.

 

   ● 그 길어진 기간동안 5~6면 2주차가 만들어졌던 이야기가 되겠군요. 덕분에 면이 늘어난만큼 게메스트 공략기사

      부분도 고생시킬 수 있을것 같습니다. ㅋㅋ

 

      IKD -  죄송합니다. ㅋㅋ

 

슈팅을 진심으로 사랑하기에 완성된 작품

 

   ● 노수령봉 이야기에 들어가기 앞서 수령봉에 대해서 묻고 싶습니다.

 

      IKD -  수령봉은 현재의 케이브로 옮긴 후 첫 작품이였습니다. 역시 작품은 토아플랜에서 키운 특기분야인 슈팅으로

      승부하고자 하고 싶었으며 그래서 시스템적으로는 단순하지만 심오하고 상쾌함이 있는것을 만들려고 했습니다.

 

      타나카 - 아틀라스에서도 케이브쪽으로 전혀 다른 장르의 게임을 내놓기보다는 오히려 다양한 토아플랜 슈팅게임을

      만들어 주셨으면 좋겠다고 이야기 했네요. '토아플랜 브랜드를 계승한 것도 아틀라스다' 라고 플레이어분들에게 

      인정받고 싶었던것 같습니다.

 

   ● 전작에서 2년이 지난 후 노수령봉이 탄생했는데 속편으로 새롭게 만든 콘셉트 등이 있습니까?

 

      IKD -  네 수령봉은 토아플랜의 성향이 담겨져 있죠. 이러한 것들이 아직 소화되지 않은 부분도 있었습니다.

      그래서 노수령봉에서는 시스템적인 부분은 전작을 계승하면서도 게임의 재미에 관해서는 전혀 전작을 무시하고

      가장 재미있게 생각되는 요소를 넣어가고 싶었습니다.

 

 

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IKD(주식회사 케이브 프로그래머)

카미야마 사토시(주식회사 케이브 프로그래머)

타나카 히로유키 / 사이토 타케시(주식회사 아틀라스 홍보담당)

   ● 동아 플랜의 슈팅게임은 2가지로 나뉜다고 생각합니다. 빠른 총알을 되받아 치는 타입과 느린 총알이 대량으로

      빠져나오는 타입이 존재한다고 생각해요. IKD씨가 만든게임은 후자에 해당한다고 생각합니다만...

 

      IKD -  제가 빠른 총알에는 잘 익숙치가 않네요. 플레이어때는 달인이나 구극 타이거로 나름 놀았는데

      그보다 사라만다에 매력을 느꼈죠. 2주차, 3주차에 갔을때의 쇼크는 잊을 수가 없었어요.

      화면 가득히 총알이 퍼지는 그곳을 빠져나가는것 자체.. 이것이야말로 묘미이지 않을까 생각되요.

 

   ● 그것에 대한 기분은 저도 공감이 되네요. 노수령봉도 그런 플레이를 요구받지요.

 

      IKD -  빠른탄과 느린탄을 같은 난이도로 만들경우 탄이 많이 나오는 구간에 회피의 느낌을 살려보았을 경우

      느린탄으로 피했을때의 상쾌함이 다르거든요. 이 부분이 플레이어의 대단함을 느낄 수 있을것이라고 생각했습니다.

 

   ● 노수령봉을 플레이하면 모두 옛날에 슈팅게임을 상당히 했었겠다라는 느낌을 많이 받게 되더라고요.

 

      IKD -  확실히 여러가지를 했었습니다. 그라디우스니 사라만다니 일련의 코나미 슈팅에는 상당히 빠졌었네요.

 

      카미야마 -  제가 가장 먼저 빠져들은 게임은 제비우스 였습니다. 그리고 고등학교에 들어와서 구극 타이거에

                        많이 빠졌네요. 그 당시에 슈팅게임이 참 많았었죠. 그 무렵의 단골 오락실의 점원이 이케다씨였거든요.

 

  ● 그때 부터의 인연이 형성되었나보군요. 실력은 어느정도였나요?

 

      카미야마 -  달인은 1년만에 1800만까지 갔네요. 비상교는 1000만, 구극타이거는 900만.. 너무 매니아틱한

                        이야기가 되어버린것 같네요. 

 

  ● 뭐.. 점잖은 이야기만 쓸 수는 없잖아요. IKD씨는요?

 

      IKD -  저는 오락실 점원시절때 동료들 사이에서는 그렇게 잘하는 편이 아니였어요. 운으로 1000만점을 간신히

                넘기거나 그런 정도였네요. 막 자랑할 점수는 아니였네요.

 

  ● 네? 달인(타츠진) 1000만점은 엄청난건데요..

 

      IKD -  아니에요. 

 

  ● 역시 상당한 전과를 가지고 계시네요. 그런사람들이 이런 슈팅게임을 개발하고 있으셨군요.

      '수령봉' , '노수령봉' 이 네이밍들이 아무래도 토아플랜 성향의 네이밍이라고 생각하는데 다른 이견이 있으셨나요?

 

      타나카 -  '노수령봉' 네이밍은 디자이너분이 지였거든요. 그런데 이건 IKD씨가 극렬하게 반대를 했었습니다.

 

      IKD -  실은 다른 제목을 생각하고 있었거든요. '수령봉류' 입니다. 이번 작품은 둘이서 하고 싶은대로 만들고 싶었어요. 

                부제로 '이것이 우리들의 방식이야' 까지 덧붙이고 싶었습니다. ㅋㅋ

 

  ● 이번 인터뷰 제목으로는 이걸로 정해졌네요. ㅋㅋ

 

      카미야마 -  사내에서는 '노수령봉' 이 압도적으로 많았긴했습니다.

 

'배틀 가레가' 에서 착안한 탄방어의 재미와 감수성

 

   ● 개발해내는 과정에서 다른 슈팅게임을 의식한 부분이 있었나요?

 

       IKD -  역시 배틀 가레가 등장이 컷던 것 같습니다.

 

      카미야마 -  오락실의 경험으로는 2면 보스의 공격을 이렇게까지 해도 되려나는 생각을 했었습니다.

 

       IKD -  어느정도 플레이어의 입장에 대해서 생각했었고 적의 탄수와 난이도를 맞추려고 했었습니다.

                 그런데 가레가를 보면 그 생각이 단번에 붕괴해버려서 다른 방향으로 만들기 시작했었습니다.

                 저는 가레가 같은 게임은 만들지 못 합니다.

 

 

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       IKD -  총탄을 회피하는것 자체가 점점 재미있는 느낌이 들지 않아 '다라이어스 외전'에 나오는 특수공격쪽에 관심이 

                 생겼습니다. 그런데 '배틀가레가'를 플레이하면서 이렇게 단순히 똑바로 날아오는 총알을 피하는게 무턱대고

                 재미가 있을 줄이야라고 재인식을 하게 된 계기가 되어 이거 못지않게 열정적인 게임을 만들자고 했었네요.

 

      카미야마 -  '배틀가레가' 화면을 보고 탄수를 세기도 했었네요. 보스전에서 60발이 나오면 이쪽에서는 100발까지

                         만들어보자고.. ㅋㅋ 탄수에서는 지지 않으려고 만들었습니다.

 

   ● '노수령봉'의 1면 최대탄수는 어느정도입니까?

 

      카미야마 -  최대 245발정도네요. 최종보스 화봉은 245발이 나오긴합니다. 245발이 제한이지만 실제로는 화면에

                         보이지 않는 형태로 더 만드려고 했었네요. 편집부에서도 화면표시 탄수가 우주제일이라고 하더라고요.

 

       IKD -  그냥 총알이 많으면 좋겠다는것뿐만 아니라 총알이 많으면 그에 걸맞는 난이도, 탄막외형의 아름다움까지도

                 심혈을 기울여서 만들었습니다.

 

   ● '노수령봉'을 플레이하고 있으면 "어 정말로 이런것을 피할 수 있을까?" 라고 할 정도로 탄의 양에 압도되는 부분이 

       많긴한데요. 기체의 피탄판정이 워낙 작아서 그런지 어떻게든 잘 피하게 되더라고요.

       초보자도 "나도 피할 수 있네?" 이런 생각을 하게되는 장면이 많더라고요. 그 부분이 '노수령봉'의 매력이 아닐까

       생각이 됩니다.

 

       IKD -  맞아요. 이번에는 궁극의 탄환회피 플레이어로 만들어보자고 생각했었어요. 그래서 적의 탄도를 휘거나

                 트릭을 쓰는 움직임은 만들지 않도록 유의했습니다.

 

   ● '배틀가레가'가 나오지 않았더라면 특수공격이 탄수에 영향을 미치게 되었을지도 모르겠네요. 하지만 이렇게 또

       탄수를 많게 만들지는 않았을것 같기도 합니다.

 

       IKD -  맞아요. 그렇겠네요.

 

 

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케이브 역사

 

   ● 1993, 바츠군(BATSUGUN)

 

      -  토아플랜시대에 IKD씨와 카미야마씨가 중심이 되어 만든 기념비적인 작품.

         타입A ~ C 세가지 유형 중 자기를 선택할 수 있는 시스템으로 어떻게 보면 수령봉 시리즈의 전신이라 할 수 있다.

 

   ● 1995, 돈파치

 

      -  CAVE 설립 후 첫 작품. 격투게임 연속시 요소의 GET POINT  독특한 콤보시스템으로 큰 화제를 일으켰다.

         95년도 게메스트 대상

 

   ● 1997, 도돈파치

 

      -  전작 수령봉 이후 2년, 모든 면에서 스케일 업해서 돌아온 작품. 탄막회피의 재미를 철저하게 추구하였고

         최종보스 화봉의 광란의 연출에 절규하는자가 속출!

 

   ● 199X, TOP SECRET ?

 

      -  수령봉 시리즈의 세번째 작품으로 등장할 것인가 아니면 인터뷰에서도 보듯이 완전히 새로운 유형의 슈팅일까?

         어쨌든 기대되는 것임에는 틀림없다.

 

 기합으로 피하라!

 

   ● 적의 공격패턴이 모두 개성적이고 플레이어의 긴장감을 잃지 않고 뜨거운 공격을 계속 퍼붓습니다.

      어떤식으로 이런 패턴들이 만들어지는지가 굉장히 흥미롭습니다.

 

       IKD -  저랑 카미야마씨의 제작방법이 다릅니다. 나라면 이렇게 공격패턴화시키면 재미있을 것이다. 이런 퍼지는

                 방법을 하면 아름다울것이다. 라고 생각하면 바로 프로그램화 시킵니다. 아이디어가 떠오르면 바로 넣어보고

                 화면에 띄워서 재미있으면 OK. 재미가 없으면 거기에서 한가지 해결책을 얻을 수 없는 것일까라고 생각합니다.

                 처음에는 어쨌든 아이디어를 먼저 구현하는것부터 시작합니다.

 

      카미야마 -  저의 경우는 IKD씨와 다르게 머리속으로 이미지화 합니다. 어떻게 쏘면 아름다운 탄막이 될까하면서

                        스테이지의 난이도에 맞는지 철저하게 시뮬레이션 해보는거에요. 그리고 프로그램화합니다.

 

    최종적으로는 난이도 조정을 생각하지 않으면 안되는군요.

 

      카미야마 -  1면부터 4면까지는 어느정도 슈터 초보자라도 봄을 사용해가면 어떻게든 진행할 정도의 난이도가 되어

                         있다고 생각합니다.

 

       IKD -  5면까지 오면 슬슬 난이도에 관계없이 자신이 원하는대로 공격을 해도 되겠지라고 욕구가 높아지게 되는데

                 결국엔 마음내키는대로 만들어버렸네요. ㅋㅋ 5면이 1주의 마지막이라고 생각했는데 뒤에 6면이 있다고 

                 들었을때는 파랗게 질려버렸습니다.

 

       타나카 -  5면부터가 시작이지요. ㅋㅋ

 

    만든패턴중에 특히 이 공격이 특별히 마음에 드는부분이 있을까요?

 

      카미야마 -  6면 류코의 발광 레이저패턴이 제일 마음에 드네요.

 

    6면보스의 공략방법이 있을까요?

 

      카미야마 -  기합입니다. 하하...

 

       IKD -  개발측에서는 큰 문제이기도 해요. 개발단계에서 "이거 피할 수 있을까?" 라고 하면 카미야마씨는

                 "아니, 피할 수 있어" 라고 고집을 부리기도 해요.

                 실제로 플레이를 해도 기합으로 피할려고 합니다. ㅋㅋ 보통은 좋은 방법의 패턴이 있기도 하지만 카미야마씨의

                 플레이는 매번 피하는 방법이 다릅니다. 저도 어떻게든 되겠지라는 방식으로 플레이하곤 합니다.

 

       IKD -  그러니까 6면보스는 기합으로 피하라고 밖에 말씀을 못드리겠네요.

 

      카미야마 -  안전지대도 의도적으로 배제하고 있는 경향이 있습니다. 개발중에 여기 안전지대가 있으니까 주의 ㅋㅋ

                         라고 표시해두곤 해요.

 

    기합으로 피하라는 표현이 많이 등장하는데 개발자로부터 직접 이렇게 들을 줄은 몰랐습니다.

 

 

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속편은 제작되고 있는가?

 

    만약 속편이 있다면 이런 게임을 만들어보고 싶다는 목표가 있나요?

 

       IKD -  개인적으로 '수령봉' 시리즈는 이걸로 끝내고 싶습니다. 만약 속편을 만든다면 시스템을 더욱 진보시키는

                 동시에 탄수를 노수령봉의 두배 정도로 만들고 싶습니다. ㅋㅋ

 

      카미야마 -  또 다른 시스템으로 전혀다른 슈팅을 만들고 싶다는 생각은 있습니다. 다만 속편을 만든다고 하면은

                         IKD씨와 함께하지 않으면 무리겠지요. 왜냐면 저런 미친게임, 개발자도 똑같은 미친놈이 아니라면

                         만들수가 없을테니까요. ㅋㅋ

 

 인터뷰 종료 후의 이야기

 

    - 공간의 사정으로 이번 회에 실리지는 못했지만 IKD, 카미야마 두 사람의 연사에 대한 생각도 인상적이였습니다.

       실제로 돈을 내고 노는 플레이어가 가장 좋은 컨디션에서 그 게임을 즐길 수 있도록하는듯한 상냥함이 느껴졌습니다.

       초보사절로 보이는 이 게임이 슈팅 초보자도 즐겁게 놀 수 있다는것은 상냥함과 놀기편함이 전제되어 만들어져있다는

       것이라고 생각합니다. IKD와 카미야마, 두사람의 발광 콤비에 의한 차기작에도 기대가 될 것 같습니다.

 

    - 염원하던 노수령봉 '개발자 인터뷰' 가 신속하게 실현이 되었습니다. 기쁘지 그지 없습니다.

      이번 이런 자리를 만들어주신 주식회사 CAVE 및 아틀라스 여러분 정말 감사합니다.

 

 

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 <제 2회 개발자 인터뷰 코너>

 

비디오 발매 기념!

노려보자 게이메스트 대상 수상!

저희들이 하고 싶은 일을 받아주셔서 기쁩니다.

 

7개월간 장기간 연재되던 공략 기사가 무사히 끝난 '노수령봉'

그 역할을 톡톡히 해내는듯 최근들어 붐이 되었다.

새턴판 소프트웨어가 발매되자마자 매진 속출!

게다가 당사에서 공략 비디오도 출시되는것이 결정.

여전히 인기가 시들해지지 않고 있는 이 게임을 다시 검증하는 의미로

게이메스트로서는 이례적으로 2차 인터뷰를 감행했다!

 

발매 후부터 현재까지 이르기까지의 '노수령봉'의 동향을 되돌아보자.

 

 IKD ( 주식회사 CAVE 메인 프로그래머)

카미야마 사토시(주식회사 CAVE 서브 프로그래머)

타나카 히로유키(주식회사 아틀라스 업무 홍보 담당)

 

 

발매 후의 반년간을 되돌아보며

 

    게임이 출시된지 대략 반년 정도 지났는데 새삼 슈팅게임으로 꾸준한 인기를 유지하고 있는것 같습니다.

       이 인기를 어떻게 받아들이고 있으시나요?

 

       IKD -  지난 인터뷰때도 말씀드렸지만 만드는 쪽의 재미에 나름 자신감을 갖고 세상에 내보낸 작품입니다.

                 '노수령봉' 은 그 재미의 핵심이 되고 있는게 역시 탄회피의 묘미라고 생각합니다.

                 슈팅게임을 좋아하는 마니아 분들이라면 충분히 느낄 수 있지 않을까요?

                 다만 그렇지않은 일반 플레이어분들도 이 탄회피의 재미를 체감해 줄 수 있지 않을까에 대해

                 생각했습니다.

                 결국엔 마니아분들에게만 평가를 받았기때문에 의미는 없다고 생각했지만 '노수령봉'은

                 일반 플레이어들도 충분히 보람있는 작품이 되었습니다.

                 얼마나 일반인들이 이 탄막의 느낌을 받아주는것이 승부였기때문에 그것을 호의적으로

                 해석해 준 점에서는 순수하게 기뻤습니다.

 

                난이도나 봄의 수 같은것도 일반 플레이어를 고려한 설정으로 했고, 그 외에도 여러부분에서

                유저친화적인 게임으로 만들 생각이었기 때문에 그게 잘 조화가 되어 안심이었네요.

 

    독자들의 설문조사 엽서를 봐도 이 게임이 일반 플레이어에게 얼마나 지지를 받았는지 알 수 있었습니다. 

      이 게임으로 "처음 1주차 클리어를 달성했어요." 라든지 "초보자들도 충분히 즐길 수 있는 난이도라 굉장히

      호감이 갑니다" 라든지 평소에 대전격투 게임만 하는 사람들에게도 쉽게 받아들여졌던 게임같습니다.

 

       IKD -  그런부분을 들으니 정말로 기쁩니다. 제가 자주가는 게임센터에 매번 같은 사람들이 플레이하고

                 있었기 때문에 '역시 이 게임은 일반인에게 조명되지 않았구나' 라고 생각하곤 했었네요.

 

    한가지 오점이라면 2주차 클리어가 조금 빨랐던게 아닌가 싶습니다. 저번 인터뷰에서는 적어도 반년은

      걸릴것이라고 말씀하셨습니다만..

 

       카미야마 -  네.. 그럴 생각이었습니다만 ㅋㅋ, 역시 플레이어 여러분들은 대단합니다. 

                         발매한지 한달만에 벌써 2주차를 클리어했다는 소식을 듣고.."어라..?" 라는 느낌이 들었습니다.

 

 

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    저희 하이스코어 페이지에서도 C타입 샷강화로 6억점이나 되는 전국 1위에 스코어링하시는 DBL, ZKB, NA씨가

      계십니다.

 

       카미야마 -  이젠 정말 보통사람으로서 생각할 수 없는 점수군요. 이쪽은 테스트 플레이때 무적으로의

                         한계점이 몇 점 정도 될까 시험해본적이 있는데 4억도 되지 않았습니다. 6억이라면....

                         실은 전 A, B 타입에서 전국 1위 스코어러 오사다 센토씨의 플레이를 볼 기회가 있었는데요.

                         역시 대단했습니다. 게다가 "난이도적으로 괴롭기보다는 즐겁네요" 라고 말할때에는

                         놀라자빠졌네요. ㅋㅋ

                         뛰는 사람위에 나는 사람있다고 재차 실감하게 되었네요.

 

★ 적의 공격이나 밸런스, 탄막 등이 절묘한것은 개발자 두분이 이 부분에 철저히 관여를 했기 때문이다.

 

 

       IKD -  아직 극히 적은 사람들분밖에 되지 않는다고 생각하고 있습니다. 2주 클리어를 목표로 하고 있는 여러분들

                 포기하지 말고 힘내시길 바랍니다!

 

    '노수령봉'의 인기의 비밀을 알아가고 싶습니다만, 일반 플레이어에게 이만큼 지지를 받은 이유는 어디에

       있다고 생각하십니까?

 

       IKD -  비교적 개발의 시간에 여유가 있었던 것과 저희들이 하고 싶은 것들을 할 수 있었다는것에

                 기반이 된 것 같습니다. '완성후에 저걸 좀 더 넣었을걸' 그런 생각이 거의 없었네요.

                 즉, 완성판이 만들어진 단계에서 그만큼 납득할만한것이 완성되었다는 의미이기도 합니다.

 

                 요점은 게임을 만드는데 있어서 가장 중요한 난이도 조정이라든지 적의 배치, 탄막의 밸런스라든지

                 이런 조작 부분에 압도적으로 시간을 할애해온것이 가장 컷다고 생각합니다.

                 아무래도 납기라는 부분에 잘 타협이 되지 않는것들이 많지 않습니까? 

                 '더 이런 게임성을 담고 싶지만 시간 관계상 그러지 못했다' 라고 되어버리는 패턴도 많은 만큼..

                 플레이어 입장에서는 '게임성이나 게임 밸런스쪽에 가장 시간을 많이 들이는것이 당연하지 않나?' 라고

                 생각할지도 모르겠지만요.

                 그 밖에도 해야 할 일들이 산더미처럼 있어서 모든 부분이 충족시켜진 형태로 시장을 내놓을 수는 

                 없었습니다.

 

                 '노수령봉' 은 그 점에서 매우 풍족했다고 생각합니다. 다음에 만들때에도 이런 스케쥴로 만들 수

                 있었으면 좋겠다는 생각이 드네요.

 

       카미야마 -  시스템 자체가 '수령봉' 단계에서 이미 만들어져있는것도 컷다고 생각합니다.

                         시스템 일련의 과정을 생각하지 않아도 되기 때문에 그만큼 적의 공격이나 탄막만을 생각 할 수

                         있는 시간에 집중할 수 있었습니다. 

                         이는 곳 자기가 하고 싶어하는 부분에 가장 시간을 많이 낸 증거이기도 하거든요.

 

    두분 다 정말 탄막을 좋아하시는군요.

 

      IKD -  그렇습니다. 라스트 보스를 화봉으로 만든다고 다량의 탄막을 화면에 띄우고 싶어서 보스 크기를 줄였습니다.

                그렇지 않으면 용량 관계로 표현할 수 없었어요.

                사실은 제 1형태의 거대한 말벌이 최종 보스 이미지였습니다. 그런데 그 크기라면 격렬한 탄막을

                연출할 수 없었기때문에 결국 탄막과 보스의 위압감, 두가지 기로에 서게 되다가 

                '역시 마지막은 탄막이잖아!' 이렇게 디자이너분이 물으시더라고요. ㅋㅋ

 

 

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 연결하는 재미의 발상을 평가해보자!

 

    저희 게메스트 편집부가 이 게임에 대해 엄청나게 평가하고 있는것이 GP 시스템입니다.

      이 시스템은 클리어 중시의 플레이어가 자연스럽게 스코어에 관심을 가져갈 수 있는 훌륭한 시스템이라고 

      생각합니다. 실제로 독자중에서도 '노수령봉' 으로 연결하는 재미를 느끼고 처음으로 스코어에 관심을 가지게

      되었다는 의견이 많습니다.

 

      IKD -  아 어떤 의미인지 잘 알 것 같습니다. 클리어 중시 플레이어들은 스코어는 전혀 의식하지 않고 

                플레이 합니다. 하지만 HIT수에 대해서는 후반의 면에 가면 갈수록 자연스럽게 연결되기도 하기 때문에

                "하이 스코어를 노리는것은 무리일지라도 연결은 어디까지 할 수 있을지 노력해보자" 라는 느낌으로

                분위기가 흘러가기때문에 HIT수가 증가할 수록 그런 관계가 자연스럽게 연결되어지는 부분이지요.

 

       카미야마 -  반대로 저는 스코어 중시 플레이어입니다. 그래서 전작 이상으로 격렬한 스코어 시스템으로

                         만들어보고 싶어서 HIT수가 계속 연결되었을때 '오 대단해(오 스게)!' 라고 반사적으로 튀어

                         나올 수 있게금 만들어 보았습니다.

                         게다가 무의식적으로  HIT 수에 대한 매력을 노려보게 싶게금 만들어 플레이어간의 화려한

                         플레이를 서로 경쟁심을 유발시켜 결과적으로 독특한 맛을 느낄수가 있습니다.

 

    제가 생각해도 이건 정말 획기적인 게임성이라고 생각합니다.

 

      IKD -  거기까지 말씀해주시니 감사드리네요. 원래는 수령봉때 있던 시스템입니다만 재미에 큰 폭을 주기 위하여

                상당히 개량하였습니다. 노수령봉의 오리지널의 상징이라고도 할 수 있는 게임성이기도 합니다.

                저도 연결하는 재미에 빠져들어 처음 스코어링에 눈을 느끼도 했네요.

                

                클리어 중시 플레이어든, 스코어링 중시 플레이어든 모두가 즐길 수 있는 이상적인 시스템에 접근했던

                게임이지 않을까 생각합니다. 

 

    서로에 대한 만족도를 목표료 개량을 꾀했기 때문에 이렇게 훌륭한 시스템으로 거듭났다는 이야기이군요!

 

      IKD -  전작때 친구가 '좀 더 히트수가 연결되는게 재밌다' 라는 말을 듣고 이번에는 전작보다 친절하고

                더 재미가 있는 시스템으로 개량할 수 있었던 원동력이 되었던것 같습니다.

 

 목표는 게메스트 대상!

 

    새턴판의 소프트의 발매, 비디오화 결정과 다시 고조되고 있는 '노수령봉' 입니다만 이렇게 되면 

      게메스트 대상이 될것 같습니다.

 

      IKD -  베스트 슈팅 상이라면 정말로 기쁠것 같습니다. 근데 올해 'G다라이어스' 가 보여주는 연출력이 정말 

                대단하다고 생각합니다. 하지만 게임성 퀄리티라면 '노수령봉'도 지지 않는다고 생각합니다.

                '노수령봉'을 마음에 들어주신다면 감사드리겠습니다.

 

게메스트 비디오 노수령봉 발매 결정!

 

발매 결정! 노수령봉 팬의 독자들로부터, 가장 열망받고 있었던것이 공략비디오!

발매는 11월 중으로 예정되어 있지만 '배틀가레가' 이후 슈팅 게임의 공략 비디오만큼기합도 충분하다!1주차부터 2주차 마지막 면까지 확실히 공략해 나가는 데다, 인터뷰에서도화제가 된 콤보도 제대로 수록해나갈 예정이다.지금까지 몇번을 플레이해도 한번도 그 모습을 볼 수 없었던 화봉..그리고 도달하고도 결코 쓰러트릴 수 없었던 화봉.. 이 비디오를 보면 노수령봉의 모든것을 알 수 있다!영구 보존판이라고도 해야할 이 비디오!절대로 사서 손해는 없다!

 

포에버 도돈파치!

 

 

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게메스트 212호 98년도에 '도돈파치'는 제11회 게메스트 대상 4위에 입상을 한 기록이 있습니다.

이렇게 해서 게임 소개부터 시작하여 개발자 인터뷰 2회를 모두 세세하게는 아니지만

큰 줄기에 대해서 파해쳐보았습니다.

저 역시 글을 작성하는 시간이 흥미로웠으며 알지못했던부분들을 하나하나

공부하는 좋았던 시간이 되었던것 같습니다.

 

 

이제부터는 1면부터 6면까지의 플레이 과정을 담아보려고 하는데요.

개인적으로 도돈파치 자료를 굉장히 많이 찾아봤지만 각 적기 보스별 이름과 정보들을 찾을 수가 없었네요.

이런 부분에서 아트워크쪽의 자료가 미비하다는것이 조금 아쉽습니다.

그냥 작은 비행기는 소형헬기, 중형 탱크는 중형전차 이렇게 가미시킨 단어로 이야기를 해보겠습니다.

각 보스는 이후 시리즈에 나온 대왕생부터 최대왕생 보스들의 이름들을 기초로 역추적한

나무위키나 해외포럼에 적어진것을 일부 참조하였습니다.

각 스테이지 별 공략은 추후 공략부분으로 따로 적어서 보기 편하게도록 정리해볼테니

나중에 그쪽을 참조해주시면 감사드리겠습니다.

 

뉴아스트로시티 캐비넷에 기판을 꼽고 작동시켜보겠습니다.

 

 

기판의 잠마부에 보시면 SW1라는 글자가 써져있는쪽에 테스트버튼이 위치해 있습니다.

이걸 꾹 누르고 있으면 테스트모드로 진입하게 됩니다.

 

 

핀쿠션 타일 같은것이 보여지는데요. 여기서 두번째 메뉴에 들어가시면

 

 

각종 게임설정을 바꿀 수가 있습니다. 

편안한 플레이를 위하여 3번의 C버튼을 오토로 설정해봅니다.

설정을 완료하고 나갈때에도 테스트버튼을 사용하여 나가줍니다.

 

 

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그럼 출발해보겠습니다.

 

 

초심자기체인 와이드샷인 C타입에 대자코관통 레이저 타입으로 선택하여 진행하겠습니다.

 

 

잘 다녀오라는 수령의 거대 이동함선기를 타고 무언의 행성에 툭 떨궈집니다.

 

 

초록색 소형탱크들 하나씩 격파해 나가면서 히트수를 늘려나가봅니다.

 

 

본 작품에서는 노란색 수송기처럼 보이는 비행선이 파워업 드랍 기체입니다.

 

 

1면에서 등장하는 주황색 주황전차, 탄속도쎄고 다량의 탄알을 발사하는 공격적이므로 조심해야합니다. 

 

 

1면 중간보스 : 히소우

최대왕생 보스 일람표 아트워크를 비교해보니 비슷하게 생겼습니다.

밑에서 슈융하고 날라오는데 이게 연출이 참 멋있습니다.

가벼운 연속탄을 뿌려대는데 쉽게 회피가 가능합니다.

(2면부터 중간보스 이름을 알 수가 없어 추측성 이름으로 붙여보겠습니다.)

 

 

중간에 70히트가 끊켜서 이 정도 나오는데요. 

레이저를 계속 누르고 있으면 히소우가 슈웅 올라와서 딱 GP메타가 끊킬 게이지정도에서 유지를 하여

히트수를 일부 증가시킬 수 있는데요. 플레이하면서 긴장감도 자아내고 폭팔할때 히트수만큼 점수가 올라가는게

확연히 커서 1면에서 스릴넘치는 부분이 이 구간이 아닐까 생각됩니다.

저도 이거 히트수 연속해서 영상뽑느라 1시간정도... 걸린것 같습니다. 생각외로 자코들 위치를 기억하지 않으면

쉽지가 않더라고요. 연습이 살 길이지요.

 

 

여기에서는 중형 초록 수송기들이 연속해서 나오는데 지근거리에서 격파시키면

저렇게 큰 왕별을 줍니다. 새로운 시스템을 알고나니 게임이 더 재미있어 지더라고요.

 

 

여기까지 1면의 밑에 배경을 잘 보시면 전함들이 수중에 묻힌채로 썩어들어가는..

그런 다크한 배경을 보여주고 있습니다. 참 이런부분들도 눈을 즐겁게 하는 요소중에 하나인것 같습니다.

상냥한 오퍼레이터 목소리를 듣고 1면 보스를 맞이하게 됩니다.

 

 

클로킹하여 멋지게 등장하는 1면 보스 스자쿠! 

도돈파치 보스등장연출은 90년도 슈팅게임에도 불구하고 참 간드러지게 표현을 잘한부분이라고 생각합니다.

클로킹 연출도 각 면마다 다르고 색다르며 또 6면보스는 보스 두개가 합체한듯한 변신로봇의 모습을 보여주어서

정말로 소름이 돋을정도로 멋있는 연출이라고 생각합니다.

덤으로 도돈파치 보스등장 브금도 정말로 긴장되고 신나게 작곡된 명곡이라고 생각됩니다.

 

 

양쪽 포드를 부수면 별 점수아이템이 드랍되는 동시에 적은 더욱 악날한 패턴으로 공격해오는데

저는 안전하게 플레이 해봅니다.

산발적 탄알과 중앙에서 발칸포를 발사해옵니다.

 

 

그 다음 양쪽 포드가 돌아가면서 돌려돌려 돌림판! 미사일 무더기를 쏟아내는데 회피는 간단합니다.

 

 

중요 약점부위는 중앙 부위이기때문에 중앙만 레이저 조사해주면 큰 무리없이 격파 가능합니다.

마지막 발악패턴인데 중앙에서 잘 회피해줍니다.

 

 

안전하게 탄막을 회피하면서 1면 보스는 마무리해줍니다.

그렇게 막 어려운 탄막을 발산하지는 않기에 조금만 신경써준다면 무리없이 클리어가 가능합니다.

휴.. 그런데 1면도 자칫잘못하면 미스내가 쉬워서 정신을 바짝 차리고 해야합니다.

 

 

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2면에 돌입. 화성에 온듯한 배경에 소형 전차와 헬기들이 몰려듭니다.

 

 

파란색 수송기 뒤에 중형전차 한마리가 나와 공격할 준비를 합니다. 레이저로 빠르게 격파해줍니다.

 

 

우측 핑크색 전략센터기지에 근접하여 공격하면 큰별 4개를 토해냅니다. 

 

 

스타워즈에 나올법한 비행선도 나오는데 단발로 몇발 쏘는게 끝이라서 쉽게 격파가 가능합니다.

 

 

은색으로 보이는 대형 수송기가 등장합니다. 차례로 격납고, 엔진부분을 격파해줍니다.

 

 

중간보스, 2장갑으로 구성되어있는 중형전차가 수송선 뒤쪽에서 모습을 드러냅니다.

 

 

사방으로 흩뿌려뜨리는 일자형 레이저와 조사형 발칸 미사일을 발사해옵니다.

회피할 수 있는 공간을 미리 확보해두었다가 천천히 피해줍니다.

 

 

장갑 파츠가 부숴지지면 머리쪽에서 소량의 발칸포를 발사해옵니다.

여기서 한번 1미스가 났는데 좌우측의 자코포대들이 지향형 탄을 계속 발사해오니 샷으로 파괴해주는것이 좋을것

같습니다.

 

 

중간보스를 격파하면 좌우 양측에 격납고와 소형전차들이 연속해서 나오기 시작합니다.

히트수를 잘 조정하여 연속적으로 올려줍시다.

 

 

G-7 게이트에 도착, 위에 큰 레일같은게 보입니다.

마치 택배 물류창고등의 컨베이어 벨트같이 생겼네요.

 

 

2면보스 : 대형급 전차 센코

파츠가 좌우 두개씩 있는데 역시 파괴하면 더 패턴이 강해집니다. 

발악 패턴이 조금 무섭긴하지만 여유있는 탄막이여서 해볼만한 보스입니다.

 

 

체력을 반절이상 깍으면 적탄 줄기에 청탄 무더기를 발사합니다. 

약간 거리를 띄우고 회피해주는것이 중요한것 같습니다.

 

 

발악패턴으로 청탄 레이저 미사일을 사방에 뿌리기 시작합니다.

프레임 지연이 있어 조금씩 움직여주면서 회피해주면 클리어입니다.

 

 

2면보스도 격파 완료.

대형전차와 멋진 한판 승부였습니다.

 

 

3면 진입입니다. 3면의 전투배경은 하늘위에서 싸움을 벌이게 됩니다.

여기는 콤보 연결하기도 힘들고 꽤나 생소한 구간이여서 되게 어렵습니다.

 

 

솜사탕 탄을 쏘는 공격수송헬기가 나오는데 바깥쪽으로 나와서 공격해주는게 좋은것 같습니다.

 

 

보라색 대형 함선이 좌우측으로 번갈아 나오는데 격파해주면 벌 아이템을 줍니다.

 

 

3면 중간보스, 폭격기가 등장하는데 재미있는 탄을 보여줍니다.

 

 

보라색 구슬을 두개 발사하다가

 

 

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솜사탕이 터지는듯한 연출을 보여줍니다.

막 못피할 탄은 아니니 여유있게 보시고 피해주시면 될 것 같습니다.

 

 

두번 패턴을 발사할때쯤 파괴가 되니 레이저를 놓치지 말고 잘 조사해주면 좋을것 같습니다.

 

 

1면에서 등장했던 수송기 무리들이 등장합니다.

별적탄을 양쪽으로 쏘는데 이게 물량공세로 오다보니 어려워 폭탄으로 처리를 해줍니다.

 

 

이어서 파란 대형 수송기와 자코들이 등장합니다.

어려운 패턴은 없고 잘 맞춰서 격파해줍니다.

 

 

이어서 노랑색 대형 수송기와 자코들이 등장합니다. 

여기서 등장하는 자코들도 강력하기 때문에 타이밍을 맞춰서 대형 수송기를 격파하면 모든 탄이 소거되는 특징이 

있어서 이걸 잘 활용하여 공략해줍시다.

 

 

격파하고나면 대박 큰 빨간색 함선이 등장합니다.

 

 

함선에 좌우 양측에 노란색 격납고가 6개가 있는데 이것을 모두 격파하면 함선 중앙부에서 1UP 아이템이 나오게 됩니다.

 

 

저기 가운데 부분에 1UP가 나와야되는데 제가 실수로 다 격파하지 못했습니다. ㅠㅠ

 

 

함선의 끝자락에 오게되며 경고음과 함께 보스가 등장하게 됩니다.

 

 

밑에서 다 지켜보고 있었다는듯 3면 보스가 등장합니다.

 

 

원반 접시처럼 생긴 3면보스 카코

1면, 2면 보스와 다르게 다소 어려운 보스입니다.          

 

 

이게 탄이 빠른게 아닌데 순간 방심하다가 골로가버리고 저기 파란색 청탄 줄기 레이저를 발사하는 파츠도 부스기

어렵더라고요.

 

 

이렇게 청탄과 적탄을 흩뿌리는 패턴도 있어서 좀 회피의 난이도가 존재합니다.

 

 

그럴땐 아몰랑 레이저 발사!

 

 

아몰랑 2탄 레이저 발사!

너무 어렵습니다..

 

 

피하는데 오기부리다가 저렇게 폭사하기 마련입니다.

 

 

.파츠를 제대로 안부숴서 그런지 아니.. 파츠가 그대로인건 뭔가.. 싶습니다.

 

 

1코인은 여기까지고 컨티뉴하여 A타입으로 바꿔보지만 역시 피하는건 어렵습니다.

 

 

책자에서는 5면부터 시작이라고 하는데 저는 3면부터 시작인것 같습니다.

우선 격파완료...

 

 

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4면 돌입

부리나케 병기들을 수송하고 있는 수송덤프들이 포착됩니다.

 

 

설정상으로는 무너진 폐허의 도시로 보여집니다. 콘크리트 구조물 사이사이에 지향형 레이저 포대들이 숨겨져있습니다.

벌집피자로 보이는 잔해들이 계속해서 이어져갑니다.

 

 

중간보스, 배틀쿠루저로 보이는 함선이 등장하면서 탄을 사방으로 쏴대는데 케츠이의 강화형 스피어와 비슷합니다.

 

 

진행해가면서 시즈탱크와 소형자코 탱크들이 좌우에서 탄을 계속 쏘아대는데 처리가 쉽지가 않습니다..

 

 

1면에서 등장했던 중형탱크도 같이 등장하는데 만만치 않습니다.

 

 

기지 끝자락에 도달하면 미지의 어둠속을 들여다보게 됩니다.

 

 

무서운 공포가 느껴지는 클로킹 연출로 등장하게 됩니다.

 

 

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저 뒷면 배경은 대부활 마지막 보스의 배경과 흡사하게 생겼는데 마치 붉게 타들어가는 히바치의 등뼈를 표현하는 것 같았습니다.

4면 보스 라이코, 거대한 포로 플레이어를 제압합니다.

 

 

중앙 머리에서 발사되어 나오는 청탄과 적탄을 주위로 흩뿌립니다.

 

 

그리고 근접하여 대형 충전포를 좌우로 한번씩 발사합니다.

피융피융 소리가 압권입니다!

 

 

발악패턴으로 조준형 레이저 미사일을 발사하는데 상당히 빨라서 잘보고 피하지 않으면 그대로 사망입니다..

 

 

4면보스도 격파...

분명히 난이도 조절을 한 게임이지만.. 저한테는 너무 어렵습니다.

 

 

5면 돌입, 좁쌀탄알을 발사하는 강화된 소형자코들.. 이거 사이로 비집고 들어가기가 상당히 애로한 부분입니다.

 

 

좌측에서는 청탄을 계속 흩뿌리는 중전차들이 출현합니다.

 

 

슬슬 도돈파치의 진면모를 보여주기 시작하는 스테이지. 화면을 탄으로 가득 메워갑니다.

도저히 안될거 같아서 C타입으로 선수 교체..

 

 

대환장 자코 탱크들 파티!

 

 

3면에서 등장한 전투헬기도 이어서 등장합니다. 이번엔 연속으로 등장해서 처치가 쉽지 않습니다.

 

 

중형미사일까지 장착한 풀아머 전투헬기들이 연속해서 등장합니다.

 

 

순식간에 보스 구간까지 도달합니다.

 

 

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5면보스, 대형 폭격함 란코

4면에서는 빔포를 자랑했지만 여기에서는 네이팜 폭격으로 도배한 보스입니다.

 

 

초반부터 괴랄한 탄들로 플레이어를 괴롭힙니다.

 

 

이어서 등장하는 네이팜 폭격.. 샷으로 피해야 그나마 피할 수 있을것 같습니다.

 

 

뒷면에서 방출하는 보조 콩알로봇에서 나오는 적탄들이 사방으로 탄을 뿌려댑니다.

 

 

3개의 폭탄을 사용하여 격파.. 미친 이케다!

 

 

6면 돌입, 시작부터 악마의 성에 들어가는듯한 배경입니다.

 

 

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빙글빙글 돌아가는 케츠이의 랜드마스터처럼 보이는 수송전차들이 모습을 드러냅니다.

 

 

전방으로는 화염포를 후면부에서는 산탄미사일들을 뿜어내는 중전차들이 등장합니다.

 

 

슬슬 꿀벌군단들이 모습을 드러내기 시작합니다.

 

 

초록색 수리검 미사일들을 촘촘히 발사해내어서 좀처럼 피하기가 쉽지 않습니다.

 

 

메카벌군단 2탄도 등장합니다.

 

 

2연발씩 꼬리에서 꿀탄들을 뿜어대는데 잘난체하는게 아주 괘씸하게 생겼습니다.

 

 

꿀벌군단들의 습격이 끝나면 랜드마스터들이 지속적으로 반겨줍니다.

 

 

저기 초록색 수리검 미사일을 발사하는 얌체벌새끼들은 지속적으로 등장하여 끝날때까지 뒷목을 가격합니다.

 

 

붉은색 전투순양함 두기가 등장합니다. 곧 보스가 등장할것 같습니다.

 

 

2면에서 등장했던 중형전차 두기도 이어서 등장합니다. 피할 수가 업서....

 

 

마침내 도달한 6면 보스, 워프기에 도달합니다.

 

 

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워프기에서 두기의 기계가 소환되면서 합체를 시도합니다.

 

 

변신로봇~

 

 

무서워보이는듯한 흰색의 대형로보트

 

 

6면보스, 류코

1면보스와 4면보스를 합체해놓은듯한 연출을 보여줍니다.

 

 

빠른 적탄과 청탄을 번갈아가면서 흩뿌려댑니다.

 

 

좁쌀만한 수리검 미사일들을 발사하기 전에 봄으로!

 

 

여기서부턴 미친 피지컬이 요구되는 레이저 발악패턴

눈이 안따라 가줍니다...

 

 

저 류코눈에서 번쩍거리는 레이저들을 보십시오...

 

 

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코인의 힘으로 격파완료!

 

 

애써 위로하는 수령님

 

 

 

 

의미심장한 말을 남기고 떠나는 수령님

 

 

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이렇게 해서 끝까지 달려보았습니다.

진보스인 히바치를 보려면 2주차 진입을 해야하는데 그건 머나먼 미래일것 같습니다.

죽기전에 보았으면 좋겠지만 쉽지가 않을것 같습니다.

대왕생이나 대부활, 이후 시리즈에 비하면 스테이지 길이가 비슷하거나 좀 짧다는 느낌이 들어지지만

도돈파치는 총 6면으로 구성되어 있어서 플레이 타임상 비슷하게 구성되어져있는것 같습니다.

배경음악이 4면부터는 123면 재탕이지만 그래도 워낙 배경과 보스 구성이 알차 그렇게 지루하지 않은것 같습니다.

만약 배경음악도 추가해서 넣어줬으면 더욱 좋지 않았을까 생각해봅니다.

뭔가 구식비행기 게임이면서 기계화 행성부대 느낌의 도트 고증이 잘 어우러져 표현이 된 작품이라고 생각합니다.

케이브 게임들을 전체적으로 보면 각 게임마다 그 고유의 재미있는 특성들이 다 하나씩 들어가 있어서 

사람마다 재미있게 선택적으로 즐길 수 있게 잘 만들어진것 같습니다.

이번 도돈파치 기판을 구매 및 공부를 하면서 즐겁게 글을 작성할 수 있었고 이케다씨가 얼마나 슈팅을 사랑했는지

또 사랑을 넘어서 머리속에 있었던 표현을 게임으로 만들면서 사람들에게 큰 감동을 주었다는 사실을 보면서

이 시대에 살고 있음을 감사하다는 생각이 같이 들었습니다.

 

 

이번 글도 상당히 길어져서 약간 두서가 없이 적어진지 모르겠습니다. 

추후 몇번 제가 읽어보면서 수정할 부분은 지속해서 수정해보겠습니다.

도돈파치의 간단한 소개와 플레이한 영상은 아래의 동영상을 참조해주시면 감사드리겠습니다.

 

 

내일부터 연휴시작이네요.

안전운전하시고 즐거운 덕담나누는 시간되시길 바랍니다.

다음 기판 소개는 스트라이커즈 1945 시리즈로 찾아뵙도록 하겠습니다.

미천한 글을 끝까지 읽어주셔서 감사합니다.

 

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